Magia i moce
Deus Ex Machina
Deus Ex Machina
Magia i moce Empty

PisanieTemat: Magia i moce   Magia i moce EmptySob Cze 24, 2023 12:02 am

Magia i moce

MAGIA istnieje na ziemskim padole od niepamiętnych czasów – nie jest jasne, czy przybyła z innej rzeczywistości, czy może przebyła nieskoczończone przestrzenie kosmiczne i wylądowała na ziemi razem z kometą, która doprowadziła do zagłady dinozaurów.

Energia, którą wydzielają niemal wszystkie istoty żywe: również i ludzie, choć  jako jedyni (z nielicznymi wyjątkami w postaci Magicznych) nie są w stanie jej magazynować ani używać. Rośliny czy wartkie strumienie również generują jej pokaźną ilość, a z czasem okazało się, że nawet dzieła sztuki czy perełki architektoniczne – oraz kościoły z jakiegoś powodu – również dodają sporą część do otoczenia.

Zwykli ludzie, o ile nie mają żadnego talentu magicznego (choćby w postaci drobnych mocy), kompletnie nie mogą używać magii. Nawet jeśli mieliby rozpisany rytuał czy napisane na kartce zaklęcie – instrukcję krok po kroku – prawdopodobnie stałoby się jedno wielkie nic.

Każda magia ma trzy poziomy zaawansowania i biegłości w sztuce. Przy używaniu niektórych dziedzin magii konieczny jest rzut kością, wówczas stopień zaawansowania decyduje o ilości rzucanych kości czy ewentualnych modyfikatorach dodatnich.

  1. Początkujący – istota zaczynająca swoją przygodę z daną dziedziną magii. Możliwe częste niepowodzenia oraz pomyłki.
  2. Zaawansowany –  zrozumienie magii dostateczne, by przywoływać niektóre jej potężniejsze aspekty. Rzadkie problemy czy porażki w czasie rzucania zaklęć.
  3. Mistrzowski – najwyższy poziom znajomości i biegłości w dziedzinie. Wysokie, niemal pełne, zrozumienie istoty danej magii oraz możliwość używania najpotężniejszych jej wariantów.

! Na start można wybrać maksymalnie 2 rodzaje magii i tylko w jednej z nich można mieć poziom Mistrzowski.



MOC to z kolei osobna, magiczna umiejętność. Może być pojedynczym fragmentem – czy po prostu zaklęciem – danej magii. Może też nie mieć nic wspólnego z czymkolwiek. Możliwości są nieskończone. Jaką moc można mieć? Każdą. Nie stawiamy żadnych granic co do posiadanych zaklęć – przestrzegamy tylko przed ich nagminnym używaniem. Każda moc, która nie mieści się w granicach dziedzin magii (lub po prostu interesuje Was jeden konkretny aspekt danego rodzaju magii) może zostać przez was opisana jako moc indywidualna.

Mogą to być zdolności pasywne:

Cytat :
WIDZENIE W CIEMNOŚCI – Iksiński potrafi widzieć w nawet najciemniejszą noc. Żadna egipska ciemność nie jest mu straszna, w każdy nów może bez żadnego problemu przechadzać się po lasach czy parkach, bo widzi równie dobrze, co w słoneczny dzień. Nie straszna mu ciemność, jaskinie czy podziemia, w których brakuje oświetlenia – czuje się w nich jak w domu.
Limity: brak, zdolność pasywna.

Oczywiście, możecie również stosować dowolne inne zaklęcia aktywowane, które można rzucać raz na jakiś czas.
Przykłady poniżej:

Cytat :
WZMOCNIENIE – postać zmienia strukturę swojej skóry i ciała na pancerne. Nie można przebić jej skóry przy pomocy zwykłych narzędzi ani nawet przy pomocy broni. Skóra odbija pociski z broni palnej, a ostrza zostawiają co najwyżej zadrapania. Dodatkowo wzmocnienie działa również na narządy wewnętrzne, dzięki czemu postać jest znacznie bardziej odporna na ewentualne upadki z wysokości czy potrącenia przez pojazdy.
Limity: używanie 3 posty, 4 posty odpoczynku.

Cytat :
NIEWIDZIALNOŚĆ – John Smith może stać się niewidzialny, ilekroć tego zapragnie. Niewidzialność jest pełna, nie wykrywają go żadne maszyny – nawet termowizja – kamery czy ludzkie oko. Nie zostawia wówczas nawet śladów, odcisków palców, pomimo że zdaje się normalnie spacerować na ziemi czy dotykać innych rzeczy. Wszystko, co dotyka jego skóry, również nabiera niewidzialnej właściwości.
Limity: 2 posty używania, 5 postów odpoczynku.

! Na start można mieć maksymalnie 5 mocy.

Jak tworzymy moce?
Nazwa mocy – opis mocy: co robi, jak wygląda, w jaki sposób się ją aktywuje.
Limity – przez ile postów moc trwa (użycie) oraz po ilu postach najszybciej możemy jej znowu użyć (odpoczynek). Możemy zasugerować własne limity (np. 3 posty działania, 3 posty odpoczynku) lub zdać się na administrację (WAŻNE: do osoby sprawdzającej KP należy ostateczna decyzja, jakie limity na moc mają zostać nałożone).

! Magie i moce można łączyć. Jedna dziedzina magii zajmuje jeden slot na moc. Czyli jeśli wybierasz np. magię ognia, pozostaną Ci 4 sloty na moce.
! Magia żywiołów jako jedna moc jest dostępna tylko dla DRUIDÓW. Pozostałe istoty wybierają spośród elementów magii żywiołów (np. magia ognia, która zajmuje 1 slot na moce).
! W szczególnych przypadkach można uzyskać większy limit magii i mocy na start, lecz wymagana jest wówczas konsultacja postaci z administracją. Wybierając dziedziny magii zamiast mocy pamiętaj, że nie możesz na start mieć więcej niż jednej rangi Mistrza.
! Administracja nakłada ograniczenia na używanie dziedzin magii indywidualnie dla każdego użytkownika przy sprawdzaniu karty postaci.

Rodzaje magii

MAGIA ŻYWIOŁÓW – magia używana najczęściej przez istoty ściśle powiązane z danym żywiołem lub przez druidów. Pozwala na manipulowanie lub – przy wysokim stopniu zaawansowania oraz wprawy – tworzenie elementów żywiołów oraz kontrolowanie ich. Niemniej taki poziom można uzyskać jedynie przez wiele lat bardzo żmudnych przygotowań, ćwiczeń oraz, nade wszystko, używania i praktykowania magii. Istoty nadprzyrodzone przeważnie kontrolują jeden z elementów – jedynie druidzi mogą posługiwać się wszystkimi czterema.

  • MAGIA POWIETRZA – pozwala na manipulację wiatrem, powietrzem i jego elementami. Użytkownicy magii powietrza na niskim poziomie mogą przywołać delikatny wiaterek, unosić niezbyt ciężkie obiekty. Wraz z praktyką odblokowują więcej możliwości: od podnoszenia rzeczy znacznie cięższych, przez wywołanie wichury i unoszenie własnego ciała prądem powietrznym aż po huragany.

  • MAGIA OGNIA – pozwala kontrolować element ognia. Początkującym adeptom sztuki magicznej musi wystarczyć bardzo ograniczona kontrola: ogień jest najtrudniejszym elementem do opanowania i przywołania, nie bez przyczyny jest domeną demonów – dopiero z czasem przychodzi umiejętność przywoływania najpierw iskry, a później dopiero pełnego płomienia. Najpotężniejsi czarownicy czy druidzi mogą sprowadzić deszcz ognia czy dosłownie spopielić kogoś płomieniem przywołanym z rękawa.

  • MAGIA WODY – pozwala na kontrolę w pierwszej kolejności cząsteczek wody. Adepci sztuk magicznych mogą jednakowoż manipulować tylko jej kształtem czy zachowaniem, dopiero z biegiem czasu i praktyką uczą się, w jaki sposób zmuszać żywioł do zmiany również swojego stanu skupienia czy wywołania go ot, choćby w postaci deszczu.

  • MAGIA ZIEMI – magia ziemi jest największą dziedziną magii żywiołów. Kontrolowanie elementu ziemi przekłada się nie tylko na glebę, ale również kamienie, głazy czy rośliny. Istoty zaczynające swoją naukę kontroli nad tym żywiołem w początkowym stadium potrafią niewiele: mogą wspomóc rośliny przy zakwitaniu czy wykopać niewielki rowek. Dopiero po wielu ćwiczeniach są w stanie przywoływać żywioł ziemi w wybranej przez siebie formie, sprowadzać lawiny, wznosić pagórki czy wzgórza lub ukwietniać pustynię.


MAGIA RYTUALNA – magia, którą mogą uprawiać nawet słabe jednostki. Magia rytualna opiera się – jak i jej nazwa wskazuje – na rytuałach. Potrzeba niewielkiej mocy magicznej, by zasilić rytuały. Wystarczy je znać lub wejść w posiadanie odpowiednich woluminów, w których instrukcje są jasne, przejrzyste i, co najważniejsze, prawdziwe. Rytuały często wymagają różnorodnych przedmiotów, czasami wykonania bardzo konkretnych gestów lub wypowiedzenia właściwych słów w odpowiedniej kolejności o dokładnie określonym czasie. Są często bardzo skomplikowane, a jeden błąd przekreśla całkowicie cały rytuał i należy próbować od początku. Magia bardzo precyzyjna i wymagająca wielkiej dokładności. To jeszcze pół biedy, jak przy błędnym przeprowadzeniu nie stanie się nic: czasami rozpoczęcie rytuału otwiera drogę istotom z innych wymiarów, a naprawdę niezliczona ilość z nich nie jest przyjazna.

Rytuały mogą dotyczyć dowolnej rzeczy. Od przywołania demona, przez przedłużenie życia czy przywołanie bogactwa aż do zaglądania w przyszłość.

MAGIA KRWI – mroczna magia praktykowana najczęściej przez czarnoksiężników i nekromantów. By jej używać, potrzebna jest ofiara z krwi – czy to osoby rzucającej czar czy kogoś innego – a jej główną domeną jest kontrola. Osoby parające się magią krwi mogą przejmować kontrolę nad innymi żywymi jednostkami, zmuszać je do posłuszeństwa. Przy pomocy magii krwi można również rzucać klątwy na innych: od zwykłych, niewielkich i mało szkodliwych jak „klątwa potykania się” aż po straszliwe, które wymagają wielu śmiertelnych ofiar i jeszcze więcej przelanej krwi, by te mogły sprowadzić na ofiarę maga śmierć – lub los od niej gorszy. Nie bez powodu utarło się przekonanie, że po magię krwi sięgają tylko istoty o mrocznej duszy.

MAGIA NIEOKIEŁZNANA – magia w swojej najczystszej i najbardziej pierwotnej postaci, która jest przekształcona w najmniejszym stopniu. Istoty parające się tą sztuką magiczną muszą wykazywać się wielką rozwagą i rozsądkiem, ponieważ ten rodzaj magii jest najbardziej nieprzewidywalny. Teoretycznie nie istnieją żadne granice tego, co można z nią zrobić. Zaklęcia rzucane przy jej pomocy nie są kwalifikowane jako złe czy dobre. Przy odpowiednim skupieniu i wyjątkowej wrażliwości na magię można zmusić tę czystą, nieokiełznaną moc do zrobienia niemalże wszystkiego – największym jednak ograniczeniem oraz jednocześnie zagrożeniem jest to, że adept magii nieokiełznanej nigdy nie wie, jak wiele mocy magicznej potrzeba do rzucenia zaklęcia, a raz rzucony czar nie może być przerwany. Rzucenie zaklęcia ponad swoje siły skutkuje śmiercią oraz dodatkowo uwolnieniem czystej energii, która nie uzyskawszy finalnej formy – ponieważ zabrakło jej energii do ostatecznego ukształtowania się w wynik rzucanego zaklęcia – może siać spustoszenie lub przybrać inną formę, która może zagrażać Maskaradzie oraz istotom w pobliżu. Z tego względu Conventus stara się kontrolować istoty, które parają się tą dziedziną magii.

! PRZY KAŻDORAZOWYM UŻYWANIU MAGII NIEOKIEŁZNANEJ – BEZ WZGLĘDU NA TO, CO CHCEMY Z NIĄ ZROBIĆ – WYMAGANY JEST RZUT KOŚCIĄ k6.

Należy liczyć się z tym, że ten rodzaj magii jest niestabilny i może prowadzić do śmierci postaci, ponieważ to kapryśna dziedzina magii i nawet najprostsze zaklęcie może obrócić się przeciwko użytkownikowi i go zgładzić. Ilość rzucanych kości jest definiowana przez poziom zaawansowania w danej sztuce magicznej (początkujący – 1 kość; zaawansowany – 2 kości; mistrz – 3 kości). Gracze rzucający więcej niż jedną kością wybierają wyższy wynik – poza absolutnie pechowym rozłożeniem, jeśli dwie lub więcej kości mają wynik 1, co oznacza krytyczną porażkę i skutkuje śmiercią postaci, nawet jeśli trzecia kość ma wynik 6.

Wynik rzutu kośćmi:
1 – krytyczna porażka, zaklęcie zabija rzucającego oraz powstaje wybuch magiczny lub anomalia
2-3 – porażka, drobne obrażenia ciała: możliwe urwane palce, poparzenia, wyczyszczenie pamięci, ślepota, itd.
4-5 – częściowy sukces, zaklęcie działa w około 70%, jego działanie jest słabsze lub niestabilne, mogą występować dodatkowe skutki uboczne
6 – krytyczny sukces, zaklęcia działa według woli użytkownika.

MAGIA RUNICZNA – magia polegająca na tworzeniu zaklęć i pieczętowaniu ich w przedmiotach. Istota chcąca parać się magią runiczną musi poznać w pierwszej kolejności celtyckie runy, następnie zagłębić się w tajniki pisania przy ich użyciu odpowiednich słów mocy, a dopiero finalnie w jaki sposób zapieczętować magię w przedmiotach.

Przy pomocy magii runicznej można zapieczętować dowolne zaklęcie – z wyjątkiem zaklęć opierających się o magię krwi – i jedynym ograniczeniem jest moc wyjściowa osoby tworzącej przedmiot. Im potężniejsza istota pieczętuje zaklęcie, tym więcej mocy może przelać do naczynia. Istnieje również praktyka, która pozwala na „doładowywanie” już wcześniej zapieczętowanego zaklęcia.

Magia runiczna wymaga rzetelnego przygotowania od strony nade wszystko technicznej – runy muszą zostać nakreślone idealnie, by mogły faktycznie zadziałać. Każde, nawet najmniejsze niedociągnięcie może skutkować niepowodzeniem. Dodatkowo utarło się przekonanie, że runy muszą zostać wyryte w przedmiocie, co nie jest prawdą. Runy mogą zostać zwyczajnie napisane czy wymalowane, ale wiąże się to z drobnym ryzykiem: jeśli runa na naczyniu ulegnie zniszczeniu lub zarysowaniu, zaklęcie może stać się niestabilne i zwyczajnie eksplodować.

MAGIA ŚWIATŁA – jeden z najładniejszych wizualnie rodzajów magii. Umożliwia tkanie przedmiotów ze światła i tworzenie skomplikowanych iluzji. Takie przedmioty wyglądają jak zrobione z kryształu, mogą się poruszać i zmieniać kształt, zupełnie jak światło zmienia wygląd w zależności od kąta jego padania; mogą też w dowolnej, często – choć nie zawsze – wybranej przez maga chwili stracić swoją fizyczną formę i znów stać się po prostu światłem. Wywołane iluzje mogą być bardzo proste, jak zmiana koloru oczu, albo bardzo skomplikowane – jak spowicie kogoś niewidzialnością. Magia światła jest jedną z najbardziej wymagających: do jej używania potrzebna jest niezwykła precyzja.

NEKROMANCJA – magia związana bezpośrednio ze śmiercią, martwymi i wszystkim, co ma z tymi rzeczami związek. Paradoksalnie jednak nekromancja nie kręci się tylko i wyłącznie dookoła wskrzeszania trupów i wydawania im poleceń, lecz to również magia pozwalająca na czasowe ściągnięcie ducha zmarłej osoby i osadzenie jej w ciele – niekoniecznie musi to być jej ciało – w celu rozmowy czy wyciągnięcia informacji. Nekromanci oprócz wskrzeszania czy tworzenia swoich prywatnych hord zombie (hordy zombie jednakowoż są sankcjonowane i ich tworzenie należy zarejestrować w radzie Conventusu) mogą również po prostu porozumiewać się ze zmarłymi. Mają również możliwość manipulowania zwłokami – przy pomocy swojej magii mogą przemienić martwe ciało w agresywne plugawe robactwo czy czerwie, przy większej ilości mięsa mogą nekromancją połączyć je w jedno i tworzyć mięsne golemy. Zombie i tworzone na ich podstawie twory istnieją dopóty, dopóki się ich nie odeśle, a jednorazowa liczba przywołanych zombie zależy od poziomu magii, jakim się nekromanta posługuje (1-2 zombie na poziomie podstawowym, 3-5 na poziomie zaawansowanym, 6 i więcej na poziomie mistrzowskim, ale nie więcej niż 15).

Domeną nekromantów jest ciało i śmierć, i wszystko, co może mieć z nimi związek. Nekromancja często przeplata się z magią krwi.

DYWINACJA – ogólnie rozumiane przepowiadanie przyszłości. Istnieje wiele przedmiotów, które pozwalają na zajrzenie poza kurtynę i wyczytanie tego, co jest widoczne i co jeszcze się nie wydarzyło. Jednym z przekaźników mogą być kryształowe kule – te ukazują obrazy, czasami bardzo krótkie urywki przyszłych wydarzeń i to od medium zależy, czy poprawnie zinterpretuje zobaczone w przekaźniku rzeczy. Podobnie sprawa ma się z kartami tarota, jałowcowym dymem czy dowolnie inną formą przepowiadania przyszłości: te wizje nigdy nie są dokładne i absolutnie jednoznaczne. Zdarzają się bardzo rzadkie przypadki objawień, w których jasnowidz dokładnie i ze szczegółami poznaje prawdę o przyszłych wydarzeniach.

Istoty parające się dywinacją często są, niestety i niesłusznie, postrzegane jako oszuści. Przyszłość jest zmienna i ulotna niczym dym, może zmienić się w każdej chwili, a jasnowidzowie patrząc w przyszłość czasami widzą tylko jedną ścieżkę, którą można podążać, a niekiedy więcej, i te mogą się zwyczajnie mieszać.

Subtelna i bardzo delikatna dziedzina magii, jej użytkownicy są bardzo też wrażliwi na dowolne zawirowania w sferze magicznej. Instynktownie wyczuwają istoty nadprzyrodzone w swoim otoczeniu, wyczuwają używaną magię, a w dodatku najbardziej zaawansowani adepci tej sztuki potrafią blokować wpływ magii innych istot na swój umysł i odcinają im do niego dostęp, by nikt więcej nie poznał tajemnic przyszłości (w takim przypadku wymagana ranga to Mistrz).

TECHNOMAGIA – złożona i wyjątkowa praktyka, która łączy technologię z magią nieokiełznaną. Polega na modyfikowaniu urządzeń - poprzez dodawanie run do podzespołów czy części - pisaniu odpowiednich programów (w zależności od urządzenia) i finalnie nasycaniu artefaktu mocą. Technomagowie posiadają wysoką wiedzę z zakresu technologii i programowania oraz muszą władać magią nieokiełznaną.
Artefakty technomagiczne, jeśli zostały poprawnie skonstruowane, stabilizują magię nieokiełznaną oraz usuwają możliwe niepożądane efekty, które mogłyby wyniknąć przy używaniu jej w zwykły sposób. Przy pomocy technomagii można usprawnić zwykłe domowe sprzęty o magiczne właściwości - jak chociażby wplecenie do pralki zaklęcia, które suszy i prasuje ubrania jednocześnie - czy też można stworzyć całe aplikacje i programy, które posłużą za interaktywną i elektroniczną księgę czarów. Jej możliwości są zależne od kreatywności oraz wiedzy jej użytkownika. Dodatkowo artefaktów - po ich skomponowaniu i zmodyfikowaniu - mogą używać również inne istoty czy nawet ludzie, o ile urządzenie zostało wcześniej naładowane magią nieokiełznaną przez technomaga.
Dziedzina magii, która wymaga ciągłego doskonalenia i nauki - nie tylko magii oraz run, lecz i również najnowszych technologii czy języków programowania. Ekstrawancka i nowatorska, klasyczni magowie czy czarownicy zwykli patrzeć na nią sceptycznie, mimo że ta posiada wielki potencjał oraz niesie ze sobą wiele możliwości rozwoju - zwłaszcza w perspektywie starć z Łowcami istot nadnaturalnych. Tradycyjni magowie obawiają się, że połączenie magii z technologią może naruszyć równowagę i nieść ze sobą niebezpieczeństwo, zwłaszcza jeśli wpadłaby w ręce Łowców. Tym samym Conventus prowadzi spis technomagów oraz kontroluje ich wynalazki oraz postępy nad opracowywaniem artefaktów, każde kolejne urządzenie musi zostać odpowiednio zgłoszone i zabezpieczone, by nie wpadło w niepowołane ręce.
Technomagia została opracowana w roku 2023 przez Damiena Allena oraz Dominga Salvadora, została również opatentowana w coventusowskim Biurze Patentowym.

 
Magia i moce
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Skocz do: