Rasy
Deus Ex Machina
Deus Ex Machina
Rasy Empty

PisanieTemat: Rasy   Rasy EmptyPią Cze 23, 2023 11:24 pm

Rasy

Na Sacrilege występuje mnóstwo ras istot nadprzyrodzonych. Dokładne ich opisy i podział na odpowiednie dla nich rangi znajdziesz w tym temacie, wystarczy wybrać spośród listy interesującą Cię rasę. Albo po prostu przescrollować dalej.

! Każdy gracz może dopisać swoją własną rangę dla każdej z rasy, jeśli żadna nie przypada mu do gustu. W Karcie Postaci należy jednak zamieścić opis nowej rangi.
! Nowe rangi dla ŁOWCÓW należy skonsultować z administracją.
! Jeśli postać uległa przemianie, TRACI wszystkie moce rasowe, jeśli była istotą nadnaturalną, i zyskuje inne, zgodne z nową rasą.

Wszystkie rasy – z wyjątkiem ludzi i wampirów – posiadają przeważnie dwie formy wyglądu. Jedna z nich pełni funkcję obronną i ma pomóc w utrzymaniu Maskarady: to wygląd zwykłego człowieka. Druga forma to prawdziwy wygląd postaci, z którego korzysta się w czasie używania swoich mocy lub kiedy po prostu nikt nie patrzy.

1. Wampiry
2. Zmiennokształtni
3. Anioły
4. Demony
5. Faerie
6. Ludzie
7. Magiczni
8. Hybrydy
9. Łowcy
10. Mniejszości


Ostatnio zmieniony przez Deus Ex Machina dnia Pią Paź 13, 2023 11:38 am, w całości zmieniany 15 razy

Deus Ex Machina
Deus Ex Machina
Rasy Empty

PisanieTemat: Re: Rasy   Rasy EmptyPią Paź 13, 2023 11:20 am

Wampiry

Jedna z przedwiecznych i najstarszych ras istot nadprzyrodzonych. Nie jest jasne, skąd przybyły czy jak powstały, lecz towarzyszą ludziom od niepamiętnych czasów. Ich serca biją wolniej, temperatura ciała jest niższa o kilka stopni, przez co ich cera ma niezdrowo blady odcień. Muszą pożywiać się krwią ludzką – lub istot nadnaturalnych, każda rasa smakuje nieco inaczej i dodatkowo przyprawia o stan zbliżony do tego po wypiciu alkoholu – by przeżyć, jeśli wampir walczy ze swoją naturą i próbuje posilać się krwią zwierząt, jest to dla niego bardzo bolesna i bardzo krótka droga do śmierci. Wampir pozbawiony pokarmu w postaci świeżej ludzkiej krwi traci stopniowo siły, następnie zmysły –  przez co istnieje ryzyko, że może rzucić się na dowolną istotę, która ma w żyłach krew – mogą wówczas wystąpić również halucynacje czy gorączka. Jeśli wampir nie posili się po wystąpieniu pierwszych objawów „głodowej gorączki”, umrze w ciągu kilku dni.

Wampiry mogą jeść ludzkie jedzenie, lecz to jest dla nich wyjątkowo ciężkostrawne. Każda porcja oznacza dodatkowe kilogramy, więc istnieje grupa „otyłych wampirów”, które nie potrafią oprzeć się starym przyzwyczajeniom. By zrzucić zbędne kilogramy, wampiry muszą ćwiczyć – zupełnie jak zwykli ludzie.

Wampiry to naturalni łowcy – są szybsze i silniejsze niż ludzie, a ich ciała zdają się być niemal niezniszczalne. Rany zadane zwykłym żelazem czy ołowiem goją się na nich bardzo szybko, co nie znaczy, że nie można ich zabić. Można to zrobić tylko poprzez przebicie serca osikowym kołkiem, srebrnym szpikulcem lub srebrnym pociskiem, odcięcie głowy lub spalenie – wampiry powinny wystrzegać się ognia, ich ciała są skrajnie łatwopalne, raz stojącego w płomieniach wampira praktycznie nie da się ugasić, zupełnie jakby padł ofiarą podpalenia białym fosforem. Natomiast odcięte kończyny przyrastają z powrotem do ciała, jeśli zostaną do niego na nowo przyciśnięte.

Mitem zaś jest, że woda święcona czy czosnek mogą działać na wampiry. Nie są przeklętymi istotami i mogą bez przeszkód wchodzić do kościoła, popijać wodę święconą czy wymawiać imię Boga.

Krwiopijcy mają wyczulone zmysły – zwłaszcza słuch – lecz pełnię swoich możliwości mogą pokazać tylko pod osłoną nocy. Słońce jest dla nich równie zabójcze, co ogień. Wampiry wystawione na bezpośrednie działanie promieni słonecznych niemal natychmiast stają w płomieniach, dlatego większość z nich przesypia cały dzień. Nawet wystawienie na słońce małego fragmentu ciała powoduje zapłon, a ponieważ wampiry są skrajnie łatwopalne – płomień rozprzestrzenia się na resztę ciała w zastraszającym tempie. Po spalonym wampirze nie zostają kości – spalają się one na popiół. Im starszy jest jednak wampir, tym krótsze muszą być jego drzemki i tym później może zasypiać. Wampiry po zapadnięciu w sen nie budzą się aż do zapadnięcia zmroku, dlatego łowcy najchętniej polują na krwiopijców za dnia: zaskoczenie śpiącego wampira w leżu odbiera mu przeważnie możliwość obrony, jedynym wyjątkiem są starsze wampiry, które po naruszeniu leża przechodzą w autonomiczny stan obronny.

Nocą są bardzo niebezpiecznymi drapieżnikami, ich siła oraz szybkość poruszania się wzrasta, podobnie refleks, wszystkie zmysły ulegają wyostrzeniu.

Wampiry wyposażone są w długie kły, których nie mogą wysuwać w razie potrzeby lub wedle woli. Dlatego muszą bardzo uważać przy uśmiechaniu się wśród ludzi – starsze osobniki mają uśmiech nieukazujący kłów opanowany do perfekcji. A gdy są głodne, cienie pod ich oczami pogłębiają się. W dodatku ze względu na swoją nietypową fizjologię płaczą łzami zabarwionymi krwią.

Wampirem można stać się poprzez przemianę – wówczas wampir musi wypić człowieka do sucha, następnie napoić go własną krwią. Przemienione wampiry są bardzo podatne na pragnienie, łatwo tracą kontrolę, dlatego przez pierwsze lata swojego życia są kontrolowane przez wampira, który je przemienił. Nie mogą przeciwstawić się jego rozkazom i muszą wypełniać jego polecenia, dopóki nie osiągną dostatecznie dużej mocy i silnej woli, aby skutecznie nad sobą panować. Wraz z przemianą proces starzenia się ustaje, wyrastają kły, bicie serca zwalnia i obniża się temperatura ciała – przemiana w żaden inny sposób nie wpływa na wygląd. Przemieniony człowiek zachowuje swoją twarz i kolor oczu, nabiera jedynie słodkiego zapachu, dla ludzi jest on bardzo przyjemny, zaś dla wszystkich zmiennokształtnych cuchnie słodko-metalicznym zapachem zimnego gada z dodatkiem zgnilizny.



Moce rasowe

HIPNOZA – każdy wampir  potrafi wprowadzić swoją ofiarę w krótki trans (2 posty). Muszą patrzeć swojej ofierze prosto w oczy w czasie rzucania uroku, hipnozie wampirzej nie można się oprzeć w żaden sposób (wszelkie bariery mentalne nie stanowią dla niej wyzwania). Ofiara hipnozy jest lekko zdezorientowana po zdjęciu z niej uroku.
SZYBKA REGENERACJA – rany zadane wampirom goją się bardzo szybko, niemniej nowej ręki czy nogi nie wyhodują. Rany zadane srebrem goją się znacznie dłużej, niczym u ludzi.
WYCZULONE ZMYSŁY – wampiry mają wyczulone zmysły, lecz nade wszystko charakteryzują się doskonałym wzrokiem i słuchem.
SZYBKOŚĆ I SIŁA – wampiry to naturalne drapieżniki, są szybsze i silniejsze od zwykłych ludzi. Mają również lepszy refleks.



Rangi

Wampirzy podlotek – młode wampiry, które nie potrafią jeszcze w pełni panować nad swoimi morderczymi zapędami oraz głodem. Podlotki nawiązują szczególną więź ze swoim Mistrzem, która nie pozwala im sprzeciwić się i zmusza do wykonania wydanego przez Mistrza polecenia. Przemienieni pozostają pod pełną kontrolą wampira, który dokonał ich przemiany, do momentu osiągnięcia pełnego opanowania, zajmuje to około 10 lat, lecz zdarzają się przypadki, w których zajmuje to znacznie więcej czasu. W przypadku naturalnych wampirów – czyli narodzonych – Mistrzem pozostaje jeden z rodziców, przeważnie ten, który sprawuje opiekę nad podlotkiem w ciągu pierwszych godzin jego życia. Naturalne wampiry pozostają we władzy swojego Mistrza aż do końca swojego rozwoju, gdy ich ciała osiągają ostateczną formę, więź ulega rozluźnieniu i finalnie zerwaniu.

* Mediocriter – dorosły wampir, który osiągnął dojrzałość oraz ostateczną formę, przez co zerwał więź ze swoim Mistrzem. Wampir, który potrafi kontrolować swoje mordercze ciągoty i jest gotów do samodzielnego życia czy założenia swojego gniazda. Mediocriter posiada wprawdzie moc, by przemienić człowieka lub inną istotę w wampira, niemniej nie jest dostatecznie silny, by nowonarodzonego krwiopijcę kontrolować. Typowa dla podltoka-mistrza więź nie jest w stanie się wytworzyć, przez co powstaje młody wampir, który nie potrafi się w żaden sposób oprzeć żądzy mordu. Mordercze wampirze pisklę stanowi wielkie zagrożenie dla Maskarady, więc siłą rzeczy rada nie zezwala na takie praktyki, a w przypadku złamania tych zasad, Convetus egzekwuje karę adekwatnie do przewinienia – zarówno mediocriter jak i jego pomiot zostają ubite.

Wampirzy mistrz – doświadczony i potężny wampir, który z biegiem lat i poprzez duże doświadczenie potrafi skutecznie przeprowadzić proces przemiany. Mistrzami mogą zostać jedynie w pełni rozwinięte wampiry, dodatkowo po osiągnięciu odpowiedniego wieku – mniej więcej stu lat – ponieważ dopiero po tym czasie ich krew nabiera właściwości, które mogą doprowadzić do transformacji. Wampirzy mistrz nawiązuje więź duchową z przemienionym przez siebie podlotkiem – lub ze swoim naturalnym dzieckiem – która pozwala mu w pełni kontrolować poczynania podopiecznego. W każdej chwili wyczuwa mniej więcej w jakim miejscu przebywa lub co robi, może również wydawać polecenia telepatycznie. Więzi między Mistrzem a Podlotkiem nie można zerwać samowolnie, dochodzi do tego dopiero po osiągnięciu pożądanej kontroli lub po śmierci jednego z nich. Niektóre wampiry jednak nigdy nie będą na tyle potężne, by stać się Wampirzymi Mistrzami. Skazane, by na wieki przemierzać świat bez możliwości stworzenia własnego potomka.

Wampir energetyczny – wyjątkowa odmiana wampirów, które nie odżywiają się krwią, a energią i chęcią do życia innych. Wyglądają jak zwykłe wampiry, mają również taką samą fizjonomię, lecz od swoich krwiożerczych pobratymców różni ich to, że mogą bez przeszkód poruszać się w świetle dnia. Stosują różne formy wykradania energii: od zanudzania ludzi w swoim otoczeniu, poprzez wywoływanie ich współczucia lub wściekłości. Każdy z nich ma swój własny sposób na to, aby najeść się energią do syta. Wampiry energetyczne dożywają jedynie 100 lat w jednej formie. Trzy dni przed swoją setną rocznicą narodzin czują się bardzo źle, są chore i często wymiotują kwasem lub krwią – w tym czasie w ich wnętrzach, bez względu na płeć wampira, formuje się ich nowa powłoka. W dniu setnych urodzin wampir energetyczny zabija sam siebie i wygryza sobie drogę na zewnątrz jako niemowlę, by następnie w ciągu kolejnych sześciu miesięcy dojrzeć do swojej poprzedniej formy. W tym czasie często nie pamiętają swojej tożsamości oraz potrzebują opieki. Wspomnienia z poprzedniego wcielenia wracają do nich przed osiągnięciem pełnej dojrzałości – lecz również nie zawsze, przez co bardzo trudno oszacować, przez ile cykli może przejść jeden osobnik.

Wampiry energetyczne nie mogą nikogo przemienić i nie mogą się narodzić. Zasadniczo nikt nie wie, skąd się biorą. Po prostu są.

UP

Deus Ex Machina
Deus Ex Machina
Rasy Empty

PisanieTemat: Re: Rasy   Rasy EmptyPią Paź 13, 2023 11:21 am

Zmiennokształtni

Długowieczna  rasa, która pojawiła się mniej więcej w tym samym czasie, co wampiry. Zmiennokształtni są poniekąd odpowiedzią Matki Natury na pojawienie się nowego rodzaju drapieżnika zagrażającego ludziom. Są to istoty zarażone dziwnym szczepem wirusa, przez który w pewnym stopniu najpierw nabierały cech zwierzęcych, by finalnie móc przemienić się w zwierzę. Początkowo pierwsze mutacje dotyczyły przede wszystkim wielkich i drapieżnych zwierząt, z czasem i ten wirus uległ mutacji, więc pojawiają się zmiennokształtni, których naturalną formą jest inne zwierzę, jak choćby kret czy kot.
Naturalni wrogowie wampirów. Żyją dwa razy dłużej niż przeciętny człowiek, średnia długość życia to około 200 lat.

Zmiennokształtni, zależnie od swojej zwierzęcej formy, nabierają dodatkowych cech w swojej ludzkiej postaci. Kotokształtni są szybsi i zwinniejsi, drapieżne duże zwierzęta są silniejsze, wszyscy jednak mają bardzo czuły węch – znacznie lepszy niż ludzie czy wampiry – i świetny słuch.

Na zmiennokształtnych rany goją się jak na psie, każde zadrapanie, postrzelenie czy poparzenie goi się od kilku godzin do kilku dni. Nie mają jednak możliwości rekonstrukcji utraconych kończyn. Trudno je zabić, ale nie jest to niemożliwe – są bardzo wrażliwe na srebro, więc głównie tej broni używają przeciw nim Łowcy. Zranienie srebrem goi się trudno i bardzo długo, często dochodzi do zakażeń. Najlepszym sposobem na zabicie zmiennokształtnego jest odcięcie mu głowy.
Istoty te mogą bez przeszkód wychodzić na słońce i prosperować za dnia, lecz ich moc i potęga są ściśle związane z cyklem księżycowym. W czasie pełni są najsilniejsze, każdy zmiennokształtny przechodzi w czasie jej trwania przemianę, lecz ich moc stopniowo opada wraz z nadejściem nowiu – w tym czasie są najsłabsze, więc w tym okresie zaszywają się i nie polują.
Mogą pożywiać się zarówno normalnym jedzeniem, jak i zwierzęcym – zależy od formy.

Sposoby na zostanie zmiennokształtnym są trzy: „zarażenie się” (lecz jest to bolesna metoda), zostanie przeklętym lub urodzenie się (choć w tym przypadku zmiennokształtna matka musiałaby przez dziewięć miesięcy pozostawać w zwierzęcej formie, by wywołana pełnią księżyca brutalna przemiana nie dokonała swego rodzaju aborcji). W przypadku zarażenia się wystarczy jedno ugryzienie czy jedna szrama spod pazurów zmiennokształtnego, przy czym nigdy nie jest pewne, czy atak poskutkował, przemiana bowiem następuje dopiero przy kolejnej pełni księżyca. Najbardziej zaraźliwym szczepem likantropii jest wilkołactwo, rzadszymi formami są wszelkie kocie odmiany. Z kolei wężową lub ptasią likantropią zarazić się można jedynie w wyniku klątwy lub odziedziczenia jej po przeklętym rodzicu.



Moce rasowe

ZAMIANA W ZWIERZĘ – każdy zmiennokształtny może na dowolną ilość postów przemienić się w zwierzę. Każdy z nich ma formę tylko jednego zwierzęcia. Po przemianie ubrania zmiennokształtnego zostają na miejscu – bądź zostają porwane, jeśli zwierzę jest większe – natomiast po powrocie do ludzkiej postaci zmiennokształtny pozostaje nagi. W zwierzęcej formie zachowują swój ludzki rozum, jednak dłuższe przebywanie w tej formie może skutkować niepełną wsteczną transformacją: w ludzkiej postaci mogą zachować się uszy, ogony, oczy, zęby, inne zwierzęce atrybuty. Oprócz tego jest możliwa niekompletna transformacja w zwierzę – forma pośrednia. Może to wyglądać różnie, w zależności od okoliczności. Potężny zmiennokształtny, zwłaszcza alfa stada, może być w stanie bez problemu zmienić np. swoją rękę w zwierzęcą łapę z ostrymi pazurami. Z kolei zmęczony lub ranny zmiennokształtny próbujący przemienić się w zwierzę może utknąć w formie pośredniej, kiedy jest częściowo człowiekiem, a częściowo bestią.
SZYBKA REGENERACJA – oprócz amputacji oraz ran zadanych przez srebrne narzędzie.
WYCZULONE ZMYSŁY – zmiennokształtni mają ostrzejsze i lepiej rozwinięte zmysły niż ludzie, lecz nade wszystko jest to węch. Są również sprawniejsze i silniejsze niż ludzie.
ZWIERZĘCE ATRYBUTY – każdy zmiennokształtny w swojej ludzkiej formie czerpie dodatkowe korzyści ze swojej zwierzęcej formy. Lepszy wzrok, słuch, zręczność, siłę.



Rangi

W przypadku zmiennokształtnych rangę nadaje się ze względu na zwierzę, w które postać się zamienia. Jeśli nie widzisz czegoś na tej liście, daj nam znać, a dodamy taką rangę.

Wilkołak
Lampartołak
Panterołak
Tygrysołak
Niedźwiedziołak
Hienołak
Szczurołak
Wężołak
Łabędziołak
Koniołak
Lisołak

UP


Ostatnio zmieniony przez Deus Ex Machina dnia Pon Maj 13, 2024 6:04 pm, w całości zmieniany 1 raz

Deus Ex Machina
Deus Ex Machina
Rasy Empty

PisanieTemat: Re: Rasy   Rasy EmptyPią Paź 13, 2023 11:23 am

Anioły

Najstarsze spośród nich pamiętają Ziemię jeszcze z początków jej istnienia, są również jednymi z potężniejszych istot, które mogą przemierzać tę planetę. Zamieszkują pokrewny ludzkiemu wymiar, nazywany przez nich Zaświatem, w krainie przez ludzi ochrzczonej mianem Nieba. Pierwsze anioły powstały spod ręki Boga, są najdoskonalszymi istotami w całym wszechświecie. Kolejne zaś pojawiły się dzięki śpiewowi prawej ręki Boga: Metatrona.

Bardzo wyczulone na przejawy nieprawości, potrafią bez problemów odróżniać mówione kłamstwa od prawdy, wyczuwają również demony w swoim otoczeniu. Zabicie anioła jest bardzo trudne, głównie dlatego, że każdy z nich ma możliwość natychmiastowego powrotu do swojego wymiaru, dodatkowo może zabić je tylko jedno narzędzie: przeklęta stal hartowana w ogniach piekielnych, zwłaszcza że demony nieszczególnie utrudniają zdobycie jej.
Aniołowie mają bardzo specyficzną właściwość – ich zapach jest indywidualny dla każdej istoty, zawsze zawiera najrozkoszniejsze i najbardziej ulubione nuty zapachowe swojego rozmówcy.

Z pozoru pacyfistyczne istoty, ale prowadzą zajadły bój o Czyściec, a ich wojna z Piekłem sięga niepamiętnych czasów.
Najwyżej w anielskiej hierarchii stoją Serafiny, jedyne istoty w Niebie, które przebywają obecnie w towarzystwie Boga. W Sali Tronowej wychwalają Pana i opuszczają ją głównie po to, by przekazać rozkazy od Boga Archaniołom lub wysłuchać ich próśb i je przekazać. Mają po trzy pary skrzydeł, najczęściej złotych, oraz pokryte bielmem oczy. Nie opuszczają Nieba – chyba że Bóg tak rozkaże.

Niżej w hierarchii są Cherubowie pełniący wysokie funkcje dowódcze, pod nimi zaś Archaniołowie, którzy pełnią rolę bezpośrednich przełożonych pozostałych aniołów.

Anioły mogą bez przeszkód schodzić na ziemię, przybierają jednak zazwyczaj bardziej ludzką formę – ukrywają swoje skrzydła, ich aparycja również staje się bardziej ludzka, na skórze pojawiają się niedoskonałości. Obecność aniołów działa na ludzi pokrzepiająco, nawet jeśli ci nie zdają sobie sprawy z ich obecności, podobnie wszystkie inne istnienia z wyjątkiem demonów – te mogą odczuwać wstręt. Potępieni, którzy zaprzedali duszę diabłu za możliwość stania się jednym z demonów, są natychmiast wypędzani z powrotem do Piekła, jeśli napotkają Archanioła.

Aniołem można zostać na dwa sposoby: mogą zostać stworzone przez Metatrona, aby zasilić szeregi anielskiej armii, mogą nimi również zostać ludzie po swojej śmierci – niemniej są to bardzo rzadkie przypadki, osoba taka musi być bardzo pobożna oraz miłosierna, o nieskalanym charakterze.



Moce rasowe

LATANIE – każdy z aniołów posiada skrzydła i może bez przeszkód ich używać. Mogą korzystać ze swojej mocy również w ludzkiej formie na Ziemi, bez konieczności ujawniania swoich skrzydeł.
UZDRAWIANIE – aniołowie to pełne dobroci i miłości istoty, które mogą wyleczyć każdą ranę lub nawet doprowadzić do odrośnięcia urwanej lub odciętej kończyny.
WYKRYWANIE KŁAMSTW – mają wysoce rozwiniętą intuicję i zawsze wiedzą, kiedy ktoś nie mówi im prawdy lub nawet z prawdą się rozmija czy nie mówi im wszystkiego.
NIEWRAŻLIWOŚĆ NA ZIMNO – niebiański klimat jest bardzo zimny, przez co aniołowie naturalnie są znacznie bardziej odporni na działanie mrozu.
✶ SZYBKOŚĆ I SIŁA – aniołowie są szybsi i silniejsi od zwykłych ludzi. Mają również lepszy refleks.



Rangi

Serafin – najpotężniejsze i najstarsze spośród wszystkich aniołów. Nie opuszczają przeważnie Nieba – chyba że na bezpośredni rozkaz – chronią Tron Pana oraz wysławiają jego imię. Jako jedyne znają Boski Plan, pomagają również w jego układaniu. Są bezpośrednim i jedynym pośrednikiem między Bogiem a Niebem, przekazują jego myśli oraz rozkazy niższym chórom. Istoty przepełnione miłością, jej najczystszą i najdoskonalszą formą. Mają trzy pary złotych lub białych skrzydeł, ich oczy są pokryte bielem w naturalnej formie.

Cherubin – bezpośredni wykonawcy woli Pana przekazanej im przez Serafinów. Pełnią bardzo wysokie funkcje dowódcze, można porównać ich do generałów na polu bitwy. Rzadko kiedy angażują się bezpośrednio, najczęściej to oni decydują w jakiej formie i kto dokładnie ma zająć się wykonaniem rozkazu czy polecenia Pana. Istoty o wielkiej wiedzy, niektóre spośród nich są obdarzone zdolnością spoglądania w przyszłość. Ich skrzydła są śnieżnobiałe i nierzadko mają na nich dodatkowe oczy.

Archanioł – dowódcy anielskiej armii, bezpośredni przełożeni wszystkich aniołów.

Cnota – aniołowie będący wcieleniem jednej z głównych cnót boskich: wiary, nadziei, miłości, roztropności, sprawiedliwości, umiarkowania i męstwa. Ich cnota jest cechą przewodnią ich charakterów, są bardzo często niezależnymi jednostkami odpowiadającymi przed Cherubinami, często pełnią funkcje wywiadowcze.

Anioł – zwykły anioł, sługa Bożej armii podlegający zawsze pod jednego z archaniołów. Również ludzie, którzy za życia wykazywali się wielką pobożnością oraz miłosierdziem względem bliźnich.

Anioł Stróż – aniołowie zesłani ze specjalną misją na ziemię, która polega na chronieniu konkretnych jednostek – nie tylko ludzi, czasami są to istoty nadprzyrodzone lub nawet obiekty, które wymagają szczególnej troski. Bardzo często chronione jednostki mają znaczenie przede wszystkim strategiczne; często Łowcy są pod opieką Aniołów Stróżów, chociaż zwykle nie zdają sobie z tego sprawy. I choć nadprzyrodzeni także mogą mieć Anioła Stróża – nie wszyscy takowego posiadają, gdyż Departament ds. Nieludzi jest traktowany raczej po macoszemu i nie ma wystarczająco wielu pracowników.

UP

Deus Ex Machina
Deus Ex Machina
Rasy Empty

PisanieTemat: Re: Rasy   Rasy EmptyPią Paź 13, 2023 11:23 am

Demony

Najstarsze spośród nich pamiętają Ziemię jeszcze z początków jej istnienia, są również jednymi z potężniejszych istot, które mogą przemierzać tę planetę. Zamieszkują pokrewny ludzkiemu wymiar, nazywany przez nich Zaświatem, w krainie ochrzczonej przez ludzi mianem Piekła. Pierwszymi demonami były przedwieczne bestie, potwory i smoki, zaś później dołączyły do nich zbuntowane anioły – którym przewodzi nieodmiennie od wielu lat i mimo wielu buntów Lucyfer. Upadli stanowią trzon Piekła, od nich pochodzą w ten czy inny sposób pomniejsze demony – sukkuby, grzechy, diabliki, każda inna ich odmiana.  Część jako ich potomkowie, inni za sprawą podpisywanych paktów, niektóre istoty zostały zaś przez nich stworzone przy pomocy rytuałów i magii. Nie ulegają procesom starzenia się.

Są utożsamiane z grzechem i złem, lecz nie jest to do końca prawda – wbrew powszechnej opinii nie karmią się grzechem czy niecnymi postępkami. Są przeklętymi istotami, wrażliwymi nade wszystko na rzeczy święte. Egzorcyzmy, woda święcona, krzyże, a tylko najstarszym z nich może przejść przez gardło imię Boga, choć jest to dla nich bardzo bolesne. Groźne są dla nich jednak nie tylko atrybuty religii chrześcijańskiej: na dobrą sprawę każda z religii ma w swoim arsenale odpowiednie modlitwy i rytuały przeciwko demonom. Demony są bardzo niebezpieczne, znacznie silniejsze i szybsze niż ludzie, charakteryzują się dodatkowo niewrażliwością na ogień i naturalną – choć ograniczoną – kontrolą nad tym żywiołem. Demony najczęściej mają oliwkową cerę lub ciemniejszą karnację, jedynie Upadli i ich potomkowie wyróżniają się swoją szlachetną jasną cerą. Demony często mają skórzaste skrzydła lub kopyta, niekiedy również ich głowy zdobią poroża lub rogi.

Upadli nazywani są Książętami Piekieł i prowadzą odwieczną wojnę z mieszkańcami Nieba, zarówno w strefie neutralnej ich wymiaru – w Czyśćcu – jak i na Ziemi, najczęściej przy pomocy pomniejszych demonów lub opętanych ludzi. Rzadko kiedy pojawiają się osobiście, by coś zrobić. Upadli mają w dalszym ciągu anielskie skrzydła, lecz te nierzadko zmieniały swoją barwę na czarną lub szarą, niektórzy z nich również skrzydeł się pozbyli lub pióra zwyczajnie im odpadły. Upadli są pięknymi istotami stworzonymi przez rękę samego Boga. Mogą osobiście przechodzić do wymiaru Ziemi lub materializować tam swoje prawdziwe ciało – podobnie jak starsze i potężniejsze demony.

Słabsze demony nie mają materialnej formy na Ziemi, lecz mogą bez przeszkód ją odwiedzać. Jeśli jednak chcą pozostać tam dłużej, muszą opętać ciało człowieka i mogą pozostać w nim tak długo, jak zechcą. Łowcy potrzebują wykutych przez anielskie zastępy świętych noży, aby móc je zabić, lecz skutkuje to również zabiciem nosiciela. Najczęstszą więc praktyką jest przeprowadzenie egzorcyzmów, by odesłać demona z powrotem do Piekła.

Demony powstają na trzy sposoby: mogą rodzić się naturalnie w swoim wymiarze; mogą zostać nimi aniołowie, którzy zdecydują się zmienić strony konfliktu; człowiek lub inna istota może również podpisać pakt z demonem (dowolnym, nie musi być to żaden z Upadłych), aby po śmierci odrodzić się jako jeden z nich – to najsłabsze demony w hierarchii i powinny wystrzegać się aniołów, spotkanie z archaniołem skutkuje natychmiastowym odesłaniem z powrotem do Piekła.

Każdy wyższy demon – który ma prawo schodzić na ziemię bez uciekania się do opętania – prócz swojej zwykłej formy posiada też jej ludzką wersję.



Moce rasowe

NIEWRAŻLIWOŚĆ NA OGIEŃ – piekielny gorący klimat i ognie piekielne zahartowały demony i te są niewrażliwe na płomienie. Nie mogą się spalić czy chociażby poparzyć.
SZYBKOŚĆ I SIŁA – demony są szybsze i silniejsze od zwykłych ludzi. Mają również lepszy refleks.
CZĘŚCIOWA WŁADZA NAD OGNIEM – demony mają naturalną zdolność do ograniczonej kontroli ognia. Mogą bez przeszkód odpalać zapałki, świeczki, wygaszać pożary czy je wzniecać. Potężniejsze z nich mogą również manifestować ogień w postaci lewitujących kul czy tornad, ale wymaga to wielu lat doświadczenia i wprawy.
PAKT – każdy demon i upadły może zawrzeć dowolną liczbę paktów z ludźmi. Każdy pakt wiąże się z koniecznością spełnienia jednego życzenia – może to być absolutnie dowolne życzenie, z wyjątkiem zostania nieśmiertelnym. Pieniądze? Władza? Lepszy wygląd? Moc? Nie ma problemu. Warunki każdego Paktu są ustalane indywidualnie między stronami, wiąże się to z możliwością wynegocjowania więcej niż jednego życzenia lub innych korzyści, lecz jednocześnie wówczas demon może zażądać spłaty długu wcześniej niż przy naturalnej śmierci. Każdy zakończony Pakt wzmacnia moc demona, który go zawarł.



Rangi

Upadły anioł – aniołowie, którzy w czasie buntu Lucyfera wzięli jego stronę i razem z nim zostali wypędzeni z Nieba prosto w otchłań Piekieł. Zajmują wysokie pozycje na dworze, często spisują przeciwko sobie wzajemnie zamiast zajmować się jedynie walką ze swoim odwiecznym wrogiem. Słabsze demony muszą wykazywać się względem nich absolutnym posłuszeństwem.

Demon – potomkowie upadłych, również czarownicy, którzy zaprzedali demonowi swoją duszę, czy ludzie, którzy wiele lat spędzili jako potępieni i z biegiem wieków urośli w siłę na tyle, by móc szczycić się mianem pełnoprawnego demona. Mogą przemieszczać się materialnie na Ziemię i nie muszą uciekać się do opętania.

Sukkub/Inkub – demony powstałe pierwotnie jako potomkowie Lucyfera oraz Lilith. Uwodzą ludzi oraz nadnaturalnych i wykradają im iskierki ich własnej duszy. Żywią się ich energią życiową.

Bestia – istniały w Piekle jeszcze zanim pojawił się w nim Lucyfer ze swoją świtą. Potężne kreatury, smoki, bestie, piekielne ogary, cyklopy. Wszystkie są równie inteligentne co demony, mogą również przenosić się na Ziemię, wówczas przyjmują ludzką bądź zwierzęcą postać.

Diablik – słabe demony, które nie mogą samodzielnie przemieszczać się między Piekłem a Ziemią; by istnieć na ziemi potrzebują nosiciela. Mogą opętywać ludzi lub istoty nadprzyrodzone, wówczas przejmują ich naturalne rasowe moce. Diabliki można wypędzić przy pomocy egzorcyzmu, dodatkowo jednorazowe spotkanie archanioła kończy się dla nich bolesną i przymusową eksmisją z ciała hosta, a tym samym powrotem do Piekła.

Potępiony – ludzie, którzy w obawie przed śmiercią zawarli z demonem pakt. Zaprzedali mu swoją duszę i po swojej śmierci zostali jednymi z najsłabszych demonów. Są związani Paktem z demonem, który pozwolił im na przemianę i są zmuszone spełniać przynajmniej częściowo jego rozkazy. Potępieni nabierają jednak siły wraz z upływem lat, lecz zajmuje to całe wieki, wówczas przeistaczają się w pełnoprawne demony. Potępieni nie mogą przebywać na ziemi w materialnej formie, mogą jedynie, podobnie jak diabliki, opętywać.

UP

Deus Ex Machina
Deus Ex Machina
Rasy Empty

PisanieTemat: Re: Rasy   Rasy EmptyPią Paź 13, 2023 11:24 am

Faerie

To istoty zrodzone z magii, które – z wyjątkiem podmieńców – nigdy nie były ludźmi, choć niektóre z nich mogą się swobodnie z nimi krzyżować. Przybyły z Krainy Faerie, sąsiedniego wymiaru, który istnieje od zawsze… a przynajmniej odkąd ludzkość sięga pamięcią. Źle tolerują towarzystwo żelaza i różnego rodzaju metalu, im dłużej wśród niego przebywają, tym słabsze stają się ich moce. Najdelikatniejsze istoty faerie mogą w wielkim mieście nawet umrzeć.

Najskuteczniejszymi metodami ochrony przed faerie są te znane ludziom od wieków w postaci przesądów. Przed wzrokiem większości faerie chroni założenie ubrania na lewą stronę czy obsypanie istoty magicznej solą. A ponieważ są ekstremalnie wrażliwe na metal – ołowiany nabój często załatwi sprawę w przypadku próby pozbycia się faerie. Przed ich urokiem potrafi też ochronić trzymany w kieszeni gwóźdź. Wiele gatunków da się zwabić do siebie ofiarami w postaci słodyczy: cukier, miód czy słodka śmietanka to smakowity kąsek dla wielu pomniejszych istot.

Wśród faerie wykształcił się dualistyczny podział na dwory królewskie. Za dobre, przykładne i piękne stworzenia uznaje się te z dworu Seelie, którym rządzi Król Światła i Iluzji. Natomiast wszystko, co brzydkie, mroczne, groźne lub po prostu niepasujące do tej całej świetlisto-złotej otoczki uznawane jest za Unseelie, dwór, którym rządzi Królowa Powietrza i Ciemności. Król i Królowa, podobnie jak i główny trzon ich dworów, to Sidhe – często zwane przez ludzi po prostu elfami.

Faerie nie mogą kłamać. Nie powiedzą ci wprost, że czarne jest białe. Potrafią jednak tak manipulować prawdą, że sam uwierzysz, że rzeczywistość jest inna, niż ci się wydaje. Ich wersja prawdy często jest zupełnie odmienna od tego, jakie faktycznie są realia. Warto mieć to na uwadze podczas układania się z tymi istotami czy proszenia je o przysługę.



Rangi oraz moce rasowe

Sidhe Seelie/Unseelie – najbardziej ludzcy z wyglądu przedstawiciele faerie. Zwykle wysocy i smukli, piękni, o lśniącej skórze, spiczastych uszach i niesamowitych oczach, które zawsze mają trzy kolory w postaci okręgów otaczających źrenicę. Oczach, które roziskrzają się niesamowitym blaskiem podczas używania potężniejszej magii. Seelie Sidhe często są jasnoskóre, biało- i złotowłose, o jasnych oczach. Każde odstępstwo od tej reguły karane jest traktowaniem jak wyrzutka, co skutkuje tym, że wszystkie te elfy, które nie są dostatecznie wysokie, smukłe albo mają ciemne włosy lub oczy – zmuszone są dołączyć do dworu Unseelie. Podział ten na „jasną” i „ciemną” stronę mocy jest jednak czysto iluzoryczny, bowiem na obu dworach intrygi, knowania i podłe zachowania mają się dobrze. Po prostu Unseelie się z tym nie kryją. Jak mawiają niektóre mniej potężne Sidhe: „krew wygląda jednakowo i na jasnym, i na ciemnym marmurze”.

Sidhe są długowiecznymi istotami, mogą żyć nawet tysiące lat, o ile nikt ich trwale nie skrzywdzi po drodze. Można nawet powiedzieć, że są prawdziwie nieśmiertelni… pod warunkiem, że nie zmiesza się ich krwi z krwią istoty śmiertelnej – wówczas można je zabić. Osiągają dojrzałość w wieku kilkunastu- kilkudziesięciu lat, a za moment ten uznaje się pierwsze objawienie się ich mocy. Poza rzucaniem niewielkich uroków, iluzji i osobistej magii posiadają od jednej do dwóch potężnych mocy – po jednej w każdej z rąk.

GLAMOUR – nałożenie iluzji na siebie lub otoczenie. Może to być drobna zmiana – kolor oczu czy długość włosów – ale może to być też potężna magia, która będzie kazała obserwatorowi myśleć, że patrzy na tłum żyjących, zadowolonych obywateli, podczas gdy tak naprawdę patrzy na makabryczne pobojowisko.
MAGIA OSOBISTA – wszelkie drobne czary na własny użytek. Przypalenie sobie papierosa wyczarowanym znikąd płomykiem, sięgnięcie po kubek telekinezą, odczytanie pobieżnych myśli człowieka, z którym się rozmawia i całe mnóstwo innych drobnych przyjemności.
DZIECI BOGINI DANU – powiada się, że wszystkie faerie zostały stworzone przez boginię Danu. W sytuacji zagrożenia życia mogą zwrócić się do niej o pomoc, a ona pomoże im w ucieczce. Po żarliwej modlitwie najczęściej okazuje się, że w pobliżu znajduje się niezauważony wcześniej portal prowadzący do Krainy Faerie.

Sluagh – potwory towarzyszące dworowi Unseelie. Są wśród nich istoty bardziej ludzkie – jak na przykład Nocne Wiedźmy, które z wyglądu przypominają rosłe kobiety o skórzastych skrzydłach, ostrych szponach i zdeformowanych twarzach – oraz takie, które z ludźmi nie mają nic wspólnego, jak Ogary Dzikiego Gonu (groźne stworzenia, z wyglądu przypominające przerośnięte psy) czy Nocni Myśliwce (wielkie, nietoperzopodobne istoty posiadające setki macek). Łączy je jedno: są cholernie groźne, stuprocentowo magiczne i zazdroszczą Sidhe bycia pięknymi.

WYCZULONE ZMYSŁY – sluagh mają ostrzejsze i lepiej rozwinięte zmysły niż ludzie, lecz przede wszystkim jest to węch i słuch, dzięki którym mogą tropić swoje ofiary do upadłego. Są również niesamowicie szybkie i silne.
DZIKI GON – Dziki Gon to nic innego, jak wysłane w pogoń za ofiarą sluagh. Mogą wówczas latać – nawet jeśli normalnie nie są do tego przystosowane. Kiedy raz obiorą kogoś (lub coś) za cel, nie mogą go zgubić – można się ukrywać, maskować magią czy uciekać, ale sluagh, prędzej czy później, zawsze znajdą swoją ofiarę.

Krwawy motyl – mała istota przypominająca kilkucalowego człowieka ze skrzydłami motyla. Powiada się, że to widok krwawego motyla zmotywował Andersena do napisania „Calineczki”. Powiada się również, że są kwintesencją faerie i tam, gdzie pójdą krwawe motyle, tam podąży za nimi cała kraina. Pozornie niegroźne – mają jednak ostre ząbki potrafiące przeciąć nawet drewno. Uwielbiają słodycze, żywią się nektarem kwiatowym, ale nie pogardzą też krwią, która działa na nie jak narkotyk. Im potężniejsza istota, od której się pożywiają, tym większy odjazd i tym potężniejsza staje się ich magia. Doskonale posługują się iluzją i przeciętnemu człowiekowi mogą jawić się jako zwykłe motyle, co sprawia, że są idealnymi szpiegami. Potrafią też – na niedługi czas – przybrać postać człowieka, o odpowiadającym ludzkiemu rozmiarze. Wówczas ich skrzydła zmieniają się w bajeczne tatuaże na plecach. Są wyjątkowo wrażliwe na obecność metalu.

GLAMOUR – nałożenie iluzji na siebie lub otoczenie. Może to być drobna zmiana – kolor oczu czy długość włosów – ale może to być też potężna magia, która będzie kazała obserwatorowi myśleć, że patrzy na tłum żyjących, zadowolonych obywateli, podczas gdy tak naprawdę patrzy na makabryczne pobojowisko.
DZIECI BOGINI DANU – powiada się, że wszystkie faerie zostały stworzone przez boginię Danu. W sytuacji zagrożenia życia mogą zwrócić się do niej o pomoc, a ona pomoże im w ucieczce. Po żarliwej modlitwie najczęściej okazuje się, że w pobliżu znajduje się niezauważony wcześniej portal prowadzący do Krainy Faerie.
GULLIVER – możliwość stania się na jakiś czas wielkości człowieka, maksymalnie kilkanaście godzin. Skrzydła znikają, zamieniając się w barwne tatuaże na plecach. Moc ta jednak zużywa dużo energii – im dłużej krwawy motyl pozostaje pod postacią człowieka, tym bardziej później potrzebuje głębokiego snu. Pomóc może spożycie słodyczy… lub krwi. Im potężniejszej istoty, tym lepiej.

Zmiennoskóry – stworzenie wyglądające jak człowiek. Jedyną różnicą jest to, że posiada skórę zwierzęcia, którą może ubrać, by zmienić się w owo zwierzę. W obu formach zmiennoskórzy są jednak silniejsi i zwinniejsi od ludzi, mogą też posługiwać się niewielką magią osobistą. Metal im szkodzi, ale tylko w dużych stężeniach i po długotrwałej na niego ekspozycji. Jak wszystkie faerie, są długowieczni. Jedynym sposobem, by naprawdę pozbyć się zmiennoskórego, jest spalenie jego zwierzęcej skóry. Większość przedstawicieli gatunku nie jest w stanie przeżyć bez niej. A tym, którym się to jednak udało, już do końca życia towarzyszy dojmujący ból i tęsknota. W przeciwieństwie do lykantropów – ich przemianami nie kieruje cykl księżyca.

SZYBKOŚĆ I SIŁA – zmiennoskórzy to nie tylko magiczne stworzenia, oni rzeczywiście SĄ zwierzęciem, którego skórę noszą, przez co często są szybsze i silniejsze od zwykłych ludzi. Mają również lepszy refleks.
WYCZULONE ZMYSŁY – zmiennoskórzy mają ostrzejsze i lepiej rozwinięte zmysły niż ludzie, lecz przede wszystkim jest to węch i słuch.
MAGIA OSOBISTA – wszelkie drobne czary na własny użytek. Przypalenie sobie papierosa wyczarowanym znikąd płomykiem, sięgnięcie po kubek telekinezą, odczytanie pobieżnych myśli człowieka, z którym się rozmawia i całe mnóstwo innych drobnych przyjemności.
ZAMIANA W ZWIERZĘ – każdy zmiennoskóry może na dowolną liczbę postów przemienić się w zwierzę, którego skórę posiada. Każdy z nich ma tylko jedną formę. Po przemianie ubrania zmiennoskórego zostają na miejscu – o ile je miał na sobie w momencie, gdy przyoblekał się w skórę. W zwierzęcej formie zachowują swój ludzki rozum i mogą przebywać w niej nawet latami bez obawy, że po powrocie do ludzkiej postaci coś się w ich wyglądzie lub psychice zmieni.

Podmieniec – to człowiek, który jako niemowlę został porwany przez faerie i przez nie wychowany. Przez to, że całe życie spędził w otoczeniu potężnej magii, sam nabył kilku magicznych cech. Niektórzy potrafią posługiwać się telepatią, telekinezą czy magią iluzji. Żyją także dłużej niż zwykli ludzie – poza krainą faerie mogą dożyć nawet dwustu lat. Wychowani w towarzystwie innych istot magicznych, zachowują się tak jak one i choć potrafią kłamać, to raczej tego nie robią.

MAGIA OSOBISTA – wszelkie drobne czary na własny użytek. Przypalenie sobie papierosa wyczarowanym znikąd płomykiem, sięgnięcie po kubek telekinezą, odczytanie pobieżnych myśli człowieka, z którym się rozmawia i całe mnóstwo innych drobnych przyjemności.

Pixie – jedyny przedstawiciel Seelie, który nie jest pomniejszą istotą magiczną lub Sidhe. Pixie są trochę niższe od ludzi, długowieczne i kompletnie do ludzi niepodobne. Ich skóra ma jasnozielony kolor lub jest brązowa i pomarszczona, przypominając tym samym korę drzewa. Potrafią się teleportować i posługiwać telekinezą, co sprawia, że są doskonałymi służącymi dla Sidhe. Zwykle o łagodnym, radosnym usposobieniu, a ich śmiech przynosi na myśl dźwięk dzwoneczków. Niektóre z nich mają skrzydła przypominające skrzydła ważek, dzięki czemu potrafią latać.

DZIECI BOGINI DANU – powiada się, że wszystkie faerie zostały stworzone przez boginię Danu. W sytuacji zagrożenia życia mogą zwrócić się do niej o pomoc, a ona pomoże im w ucieczce. Po żarliwej modlitwie najczęściej okazuje się, że w pobliżu znajduje się niezauważony wcześniej portal prowadzący do Krainy Faerie.
TELEKINEZA – pixie mogą do woli poruszać przedmiotami wyłącznie za pomocą umysłu. Mogą to być przedmioty nawet kilkukrotnie większe lub cięższe od nich samych, wszystko zależy od tego, jak silna jest ich magia.
TELEPORTACJA – czyli możliwość znalezienia się w ułamku sekundy w dowolnym wybranym przez siebie miejscu na Ziemi lub w Krainie Faerie. Jednak wyklucza się z lataniem.
lub:
LATANIE – te pixie, które posiadają skrzydła, nawet jeśli są one niewielkich rozmiarów, mogą swobodnie latać. Odbywa się to jednak kosztem teleportacji.

UP

Deus Ex Machina
Deus Ex Machina
Rasy Empty

PisanieTemat: Re: Rasy   Rasy EmptyPią Paź 13, 2023 11:26 am

Ludzie

Zwyczajni mieszkańcy Ziemi, dożywają przeważnie około 80 lat. Nieliczni spośród nich zdają sobie sprawę z istnienia istot nadnaturalnych czy magii, ale nie są w stanie jej wyczuć i nie potrafią przebić iluzji. Jeśli jednak ich przodkowie krzyżowali się z jakimiś istotami nadnaturalnymi, zwłaszcza częściej niż raz, wówczas stają się… Magiczni.

UP

Deus Ex Machina
Deus Ex Machina
Rasy Empty

PisanieTemat: Re: Rasy   Rasy EmptyPią Paź 13, 2023 11:28 am

Magiczni

Ludzie posiadający niewielkie wrodzone zdolności (bardzo często będące wynikiem posiadania kilka pokoleń wstecz nadnaturalnego przodka lub przodków). Czasami są to drobne zdolności telekinezy, przewidywania przyszłości czy przebijania wzrokiem iluzji – tym samym są w stanie dostrzec niewyraźny i ledwo widoczny, prawdziwy wygląd nadnaturalnej istoty, jeśli ta używa swojej ludzkiej formy. A czasami są to znacznie bardziej zaawansowane umiejętności.



Moce rasowe

MAGIA DOMOWA – żaden czarownik nie musi parać się zwykłymi domowymi obowiązkami. Wszystkie przyziemne sprawy, jak robienie prania, mycie naczyń czy podłóg, gotowanie lub naprawianie przedmiotów mogą załatwić przy pomocy magii. Nie muszą nawet wypowiadać żadnych zaklęć, po prostu muszą skupić swoją wolę na dowolnej czynności i ta dosłownie „robi się sama”.

ZMIANA WYGLĄDU – każdy czarownik może – lecz nie musi – ingerować w to, jak wygląda, o ile są to zmiany czysto kosmetyczne. Mogą poprawić kształt nosa, ust, zmienić kolor oczu czy włosów.

TELEPATIA – mogą porozumiewać się z dowolną istotą, przesyłając i odbierając od niej telepatyczne komunikaty, o ile istota znajduje się w zasięgu ich wzroku.



Rangi

Czarownica/Czarnoksiężnik – wyglądają niczym zwykli ludzie, niektórzy spośród nich mogą pochwalić się magicznie poprawioną wyjątkową urodą. Są najtrudniejsi do wytropienia przez Łowców, ale nie jest to niemożliwe – czarownicy mają delikatnie kwiatowy zapach, który unosi się dookoła nich przez cały czas niczym wyborne perfumy.

Niektórzy z nich, czy to dzięki różnym paktom, zaklęciom czy tajemniczym rytuałom, to długowieczne istoty, a najstarsi spośród nich dożywają nawet tysiąca lat. Czarownicy posługują się magią w najczystszej formie.

Czarownicy czerpią energię magiczną nie tylko ze świata, lecz również sami ją produkują i magazynują w swoich ciałach. Muszą przy tym uważać, bo jeśli nie używają swojej mocy, może dojść do przeciążenia ich ciał i zmagazynowana – i wciąż, i wciąż produkowana przez nich samych energia – może spowodować magiczny wybuch, który zwyczajnie dezintegruje zarówno czarownika, jak i wszystko, co znajduje się w jego otoczeniu. Im czarownik potężniejszy i starszy, tym większy wybuch może spowodować.

Druidka/Druid – magowie nierozerwalnie związani z naturą i wszystkim, co jest z nią powiązane. Ich konikiem jest magia żywiołów i nią posługują się najlepiej i najsprawniej. Świetnie znają się również na ziołach i na magicznych miksturach. Często przekładają życie na spokojnej prowincji lub obrzeżach nad miejskie huczne aglomeracje. Ponadto ich magia nie działa najlepiej w urbanistycznych warunkach, najpotężniejsi są na łonie matki natury (w czasie rozgrywki w mieście poziom biegłości przy dziedzinach magii spada o 1, dodatkowo czas używania mocy spada o 1 post, a czas na regenerację po użyciu mocy wzrasta o 1 post). Druidzi otrzymują na start Magię Żywiołów (wszystkie cztery elementy: 1 na poziomie mistrza, 1 na poziomie zaawansowanym i 2 na początkującym) i nie mogą mieć innych mocy na start (są możliwe do zdobycia wraz z fabularnym rozwojem postaci).

Wicca – tak zwane „białe czarownice”, które żyją i posługują się magią zgodnie z zasadą trzykrotności: to, co zrobisz, wróci do ciebie z potrójną siłą. Stąd też jest w nich potrzeba, by nie używać swoich mocy do złych celów. Wierzą w Potrójną Boginię, często utożsamianą z Hekate, oraz w Rogatego Boga. Przez obwarowanie różnego rodzaju zasadami moralnymi ich magia często jest mniej potężna niż innych magicznych, ale przecież to niewielka cena za bycie dobrym człowiekiem.

Medium – potrafią bez przeszkód i problemów komunikować się ze światem zmarłych. Bardzo potężne media, często obdarzeni są również darem jasnowidzenia. Z dymu, kryształowej kuli, fusów, ognia, luster oraz kart potrafią przepowiadać przyszłość – mniej lub bardziej oczywistą; z łatwością również interpretują znaki nadchodzących wydarzeń. Spece od rytuałów, uduchowieni spirytystyczni przewodnicy.

UP

Deus Ex Machina
Deus Ex Machina
Rasy Empty

PisanieTemat: Re: Rasy   Rasy EmptyPią Paź 13, 2023 11:34 am

Hybrydy

Mieszanki genetyczne między ludźmi i istotami nadprzyrodzonymi lub po prostu między dwiema różnymi istotami nadprzyrodzonymi, choć te zdarzają się znacznie rzadziej. Każda hybryda człowieka z istotą nadnaturalną ulega procesowi starzenia się, choć ten jest znacząco spowolniony. Mieszańcy dziedziczą cechy swoich rodziców w różnych proporcjach, ale zawsze są znacznie słabsze od pełnych przedstawicieli swoich ras. Hybrydy dodatkowo są niemal bezpłodne.


Hybrydy ludzi z wampirami i zmiennokształtnymi

Ciąże wampirów i zmiennokształtnych z ludźmi należą do rzadkości, a ojcem zawsze jest istota nadnaturalna: martwe ciało nie jest w stanie podtrzymać rozwijającego się życia, więc wampirzyca nie może zostać matką, z kolei w przypadku zmiennokształtnych każda pełnia wymusza brutalną przemianę, która ciężarną matkę natychmiast pozbawia dziecka. Do tego w obu sytuacjach należy liczyć się z tym, że dziecko może być dotknięte syndromem Vlada w przypadku półwampirzego płodu oraz zespołem Mowgliego w przypadku płodu półzmiennokształtnego. Półwampir może urodzić się bardziej potworem niż istotą rozumną, obdarzonym ostrymi kłami. Półzmiennokształtny może być z kolei bardziej zwierzęciem niż człowiekiem. Jednak obie takie ciąże kończą się wówczas tak samo: potwornym dzieckiem, które wygryza sobie drogę na zewnątrz, tym samym zabijając matkę.
Półwampiry i półzmiennokształtni przechodzą normalnie przez proces dojrzewania, a rozwój ich ciał drastycznie zwalnia w wieku od około 20 do 35 lat, zależnie od konkretnej osoby. Od tego momentu nadal się starzeją, ale znacznie wolniej.
Wampirzo-ludzcy potomkowie mają silną wrażliwość na słońce – silniejszą niż ludzie z pierwszym fototypem cery, prawie jak w przypadku porfirii, do tego są bardzo podatni na udary słoneczne, więc spotykanie ich w pełnym słońcu podczas lata należy do rzadkości i często jest powodowane jakimiś podbramkowymi sytuacjami. Nie stają jednak w płomieniach pod wpływem bezpośredniego kontaktu z promieniami słonecznymi.

W przypadku parzenia się wampirów i zmiennokształtnych z innymi rasami zagrożenie zabicia matki przez płód nie występuje.


Moce rasowe

Odziedziczone po rodzicach. Można odziedziczyć część po ojcu, część po matce. Można wszystkie po jednym rodzicu. Można jedną po którymś z nich i nic ponadto. Wliczają się w to i rasowe, i indywidualne moce. Grunt, żeby nie przebić limitu 3-4 rasowych mocy i maksymalnie 5 indywidualnych.


Rangi

Ze względu na zbyt dużą liczbę możliwych kombinacji – rangi hybryd będą dodawane indywidualnie.

UP

Deus Ex Machina
Deus Ex Machina
Rasy Empty

PisanieTemat: Re: Rasy   Rasy EmptyPią Paź 13, 2023 11:35 am

Łowcy

Genetycznie zmodyfikowani żołnierze Watykanu, którzy znają zasadę Maskarady i potrafią wyłuskiwać spośród tłumu ludzi istoty nadprzyrodzone w jednym celu: by je zgładzić. Szybkością i siłą niemal dorównują istotom nadprzyrodzonym. Są świetnie wyszkoleni i śmiertelnie niebezpieczni. Obdarzeni są specjalną umiejętnością, dzięki której przebijają iluzję i są w stanie zobaczyć prawdziwą formę nadprzyrodzonych, o ile znajdują się wystarczająco blisko.

Świetnie orientują się w terenie, potrafią również doskonale walczyć – nie tylko wręcz, lecz również przy pomocy wielu narzędzi oraz broni: od krótkich noży, przez miecze, włócznie, aż do broni palnej.

Ich główna siedziba znajduje się w Watykanie, ale ich filie rozsiane są po całym świecie. Często religijni fanatycy, którzy nienawidzą istot nadprzyrodzonych. Część z nich wywodzi się z rodzin o wieloletniej tradycji służby w ramieniu Kościoła.
Po zakończeniu szkolenia wyruszają w świat, aby tropić i tępić heretyckie stworzenia. Otrzymują z tego tytułu solidną pensję od Kościoła, która jest uzależniona od ich wyników. Muszą regularnie stawiać się w swoich placówkach w celu przedstawienia raportów oraz swoich osiągnięć na polu religijnej walki.

Łowcy wybierają różne ścieżki rozwoju w strukturze watykańskiej w zależności od swoich naturalnych predyspozycji. Często są wykorzystywani przez anioły bądź z nimi współpracują.



Moce rasowe

ŚWIETNA ORIENTACJA W TERENIE – Łowcy nie potrzebują map czy kompasów. Niemal instynktownie są w stanie wyczuć, gdzie znajduje się północ, a gdy raz trafią do jakiegoś miejsca, zawsze będą wiedzieli, jak do niego wrócić.

WZROK – Łowcy z bliskiej odległości przebijają się spojrzeniem przez iluzję, dzięki czemu są w stanie rozpoznać istoty nadprzyrodzone. Muszą jednak znajdować się w odległości nie większej niż dwa metry od swojego celu i się skoncentrować.

SZYBKOŚĆ I SIŁA – zahartowane ciężkim szkoleniem i wzmocnione przez genetyczne eksperymenty ciała łowców są wytrzymalsze niż te u zwykłych ludzi. Łowcy niemal dorównują siłą i szybkością nadprzyrodzonym.



Rangi

Nimrod – każdy dobry tropiciel ukrywa swoją prawdziwą tożsamość przed ludźmi oraz nadprzyrodzonymi, bardzo często zatrudnia się w zwykłych miejscach, w których ma do czynienia z dużą liczbą ludzi. Bardzo często w handlu, w sklepach, barach czy dyskotekach. Zajmuje się przede wszystkim wyłuskiwaniem spośród ludzi istot nadprzyrodzonych, wdaje się w przyjacielskie pogawędki i wyciąga jak najwięcej informacji, by później przekazać je bezpośrednio Inkwizytorom w okolicy lub zdać raport w swojej najbliższej placówce. Co absolutnie nie znaczy, że nie potrafią walczyć.

Inkwizytor – Łowca, który poświęcił swoje życie bezpośredniej walce z heretycznymi i wynaturzonymi istotami magicznymi. Najlepiej wyszkoleni na stopie bojowej Łowcy, doskonale odnajdują się na polu walki. Często też zajarani nową technologią, z którą przychodzi im pracować.

Uczony – jednostki wyjątkowo zdolne i inteligentne; porzucili swoją misję oczyszczenia świata z plugastwa na rzecz zgłębiania tajemnic magicznej fauny, by lepiej zrozumieć i doskonalić zarówno broń, jak i samych Łowców. Zajmują się badaniem sprowadzonych przez Inkwizytorów istot (lub ciał) oraz badaniem okazów nawróconych przez Pasterzy;  jednocześnie szukają sposobów na przeprowadzenie pełnej przemiany istoty nadnaturalnej w człowieka. Eksperymentują z magią oraz z jej możliwościami pod czujnym okiem Kościoła.

Pasterz – najbardziej wierzący oraz miłosierni spośród Łowców mogą stać się Pasterzami. Nie starają się ukarać oraz zniszczyć każdej z napotkanych istot, lecz te wykazujące się poszanowaniem dla życia oraz Boga zwyczajnie nawrócić oraz pokazać im możliwość obrania innej drogi. Często bardzo charyzmatyczne jednostki, wykazują się olbrzymim urokiem osobistym oraz wielkimi zdolnościami interpersonalnymi, by jednoczyć wokół siebie zarówno ludzi, jak i istoty nadprzyrodzone.



Ekwipunek Łowców

Watykańscy Łowcy mają do swojej dyspozycji cały szereg broni i ulepszeń, wykorzystujących zarówno naukę, jak i magię. Ich pełen spis znajduje się w temacie ze szczegółami dotyczącymi Łowców.

UP

Deus Ex Machina
Deus Ex Machina
Rasy Empty

PisanieTemat: Re: Rasy   Rasy EmptyPią Paź 13, 2023 11:38 am

Mniejszości

Każdy gracz może zagrać wymyśloną przez siebie rasą lub taką, której nie ma w spisie – czyli swego rodzaju nadprzyrodzoną  mniejszością etniczną. Jeśli postać jest jedynym lub ostatnim przedstawicielem swojej rasy, należy to wyraźnie zaznaczyć. Opis rasy należy wysłać do jednego z administratorów przed wrzuceniem Karty Postaci w celu konsultacji i akceptacji.



Smoki

Stara rasa niezwykle potężnych i inteligentnych magicznych istot zamieszkujących Ziemię. Połączone są z jednym z czterech żywiołów: wodą, powietrzem, ogniem lub ziemią. To długowieczne stworzenia, które towarzyszą ludzkości od jej zarania, a może nawet i dłużej. Dlatego w smoczej społeczności w zależności od wieku rozgranicza się smoki (żyjące setki lat), jak i – o wiele rzadsze – arcysmoki (żyjące tysiące lat). Populacja smoków od zawsze była skromna, zarówno przez na myśliwych polujących na nie ze względu na ich właściwości magiczne, jak i trudność w rozmnażaniu. Do złożenia smoczego jaja często potrzeba sprzyjających warunków: anomalii pogodowych czy wyładowań magicznych, które potrafią się zdarzać na przestrzeni nawet od 500 do 1000 lat. Biorąc pod uwagę te dwa aspekty smocza społeczność, zwłaszcza w obecnych czasach, jest wybitnie mała i są to jednostki, które można policzyć na palcach kilku rąk.

Smoki przeważnie przypominają fantazyjną wariację na temat zdecydowanie bardziej rozwiniętej i przeważnie skrzydlatej jaszczurki. Nie zawsze jednak posiadają one skrzydła, nawet jeżeli potrafią latać. Smocze ciała obleczone są w sukcesywnie twardniejącą z wiekiem łuskę, której nie sposób przebić zwykłą bronią. Ich głównym słabym punktem jest za to mały obszar na brzuchu, przeważnie w jaśniejszym kolorze, który zdecydowanie bardziej przypomina wężową skórę. Jako istoty stworzone z magii potrafią wyczuwać nikłe zawirowania energii, którą wypełniony jest świat, i wchłaniać ją. Mogą ją wykorzystywać do zmiany swojej postaci, by przybrać ludzką formę na potrzeby komunikowania się z tą rasą lub podejścia ich podstępem.

Jako rasa istot rozumnych smoki posiadają pewne właściwe swojej rasie cechy charakteru, jak: smoczy honor (nieco inaczej przez nie pojmowany niż honor według innych ras), upodobanie do samotnego życia czy nieskrywaną niechęć w stosunku do ludzi i złoworogość wobec łowców i myśliwych. Warto również wspomnieć, że te ogromne gady – zupełnie jak sroki – wprost kochają wszelkie błyskotki. Strzeżenie skarbów jest więc wdrukowane w ich DNA od początku ich istnienia, a wraz z tym przeklęta klątwa obsesyjności na punkcie… właściwie czegokolwiek. Smoki potrafią być wybitnie zaborcze i właśnie obsesyjne, a gdy wybiorą obiekt swojej obsesji – przeważnie jeden – to będą się go trzymać tak długo, jak żyją. Z natury smoki nie są zazwyczaj agresywnymi stworzeniami – choć nie jest to zawsze pewna reguła – stając do walki jedynie w przypadku zagrożenia bądź poważnego naruszenia ich terytorium.

Moce rasowe

ODPORNOŚĆ NA MAGIĘ – smoki to istoty magii, same się z niej zrodziły w którymś momencie. Są nią tak przesycone, że żadna ilość, zaklęcia czy rytuały nie mogłyby na nie zadziałać. Posiadają pewnego rodzaju immunitet, którym jest ich całe jestestwo. W ten sposób ani magia w czystej postaci, ani magiczne bronie na nie nie działają.
ODPORNOŚĆ NA OBRAŻENIA W SMOCZEJ FORMIE – z wyjątkiem stosunkowo wrażliwego brzucha ich ciała, dzięki twardniejącym z wiekiem łuskom, odporne są na większość obrażeń fizycznych.
TELEPATIA – mogą porozumiewać się z dowolną istotą, przesyłając i odbierając od niej telepatyczne komunikaty, o ile istota znajduje się w zasięgu ich wzroku.
SMOCZY ODDECH – każdy smok może poszczycić się konkretnym typem oddechu (do wyboru jeden):
– ognisty,
– lodowy,
– elektryczny,
– trujący gaz,
– jad.

Rangi

Smok europejski – typowy smok europejski to wielki gad o czterech łapach i parze skrzydeł, ziejący ogniem albo plujący jadem. Smoki europejskie mają złą renomę: od wieków uważane były za wcielenie zła i zniszczenia. W większości paliły wsie, pożerały dziewice i strzegły ukrytych skarbów i najczęściej takiego smoka musiał pokonywać dzielny heros, półbóg czy też nawet inny potwór, a niektóre z nich posiadały więcej głów niż jedną. Zawsze były to jednak – i są – istoty niesamowicie inteligentne i chętnie gromadzące bogactwa.
Smok azjatycki – w przeciwieństwie do europejskiego, jest istotą sprzyjajacą ludziom i przynoszącą dobrobyt. Azjatyckie smoki przeważnie posiadają ciało węża, pysk przypominający wielbłądzi, łuski karpia, łapy tygrysa i szpony orła. Często były portretowane z perłą w pysku, która symbolizuje doskonałość. Na Wschodzie ludzie wierzyli, że niebo jest podzielone na dziewięć pałaców, a każdy z nich rządzony był przez smoka. Te dziewięć smoków jest często przedstawianych jako wstępujące lub zstępujące po niebie pośród deszczu, błyskawic, grzmotów i wichrów.
Smok mezoamerykański – nie ma za wielu podań mówiących o amerykańskich smokach, ale w rdzennych plemionach istnieją legendy o stworzeniu podobnym do smoka, znanym jako Grzmiąca Jaszczurka. Pojawiają się również przesłanki o roli smoka-jaszczurki w tworzeniu ziemi, a także będącym ucieleśnieniem i symbolem zła. Jednakże w mezoameryce, zwłaszcza u Azteków i Majów, smoki występowały często jako bóstwa o wyglądzie wężów z piórami, przeważnie jako dobre bóstwa, które stworzyły ziemię i chronią ludzi.
Smok afrykański – przeważnie wielokolorowe i wzorzyste, utożsamiane z dobrobytem, ale i boskością, należał im się szacunek i oddanie. Nieco dalej, w Egipcie, smoki również były utożsamiane z wężami i powiązane z grzechem lub złem. Należało je czcić i nie rozgniewać, ponieważ smoki posiadały zdolność kontrolowania wody i w zależności od nastroju mogły przynieść ukojenie deszczem lub rozpacz w postaci powodzi.

Oryginalnym twórcą rasy jest Oberon Erlkönig.


Sponsored content
Rasy Empty

PisanieTemat: Re: Rasy   Rasy Empty


 
Rasy
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Skocz do: