Ophelia
| Temat: Ophelia Pią Lip 05, 2024 2:28 am | |
| Wygląd: Krótkie, czarne włosy i jasna karnacja, przywodzące na myśl królewnę Śnieżkę. Prosty nos oraz brązowe oczy, do tego czasem jej twarz zdobi makijaż. Mierzy około metra sześćdziesięciu pięciu. Jest dobrze zbudowana i wysportowana, choć najczęściej jest to ukryte pod ubraniami - stawia na skromność w swojej garderobie, i najczęścieje można ją zobaczyć w długim rękawie i spodniach, albo w sukienkach i spódnicach, które długością sięgają niemalże do ziemi. Znaki szczególne: skromny ubiór Słabości: - Germofobia
- Narkolepsja
- Bezwład połowy lewej dłoni, dokładnie kciuka i palca wskazującego
- Wrażliwość na dźwięki
- Migreny
Moce: - rasowe:
✶ MAGIA DOMOWA – żaden czarownik nie musi parać się zwykłymi domowymi obowiązkami. Wszystkie przyziemne sprawy, jak robienie prania, mycie naczyń czy podłóg, gotowanie lub naprawianie przedmiotów mogą załatwić przy pomocy magii. Nie muszą nawet wypowiadać żadnych zaklęć, po prostu muszą skupić swoją wolę na dowolnej czynności i ta dosłownie „robi się sama”.
✶ ZMIANA WYGLĄDU – każdy czarownik może – lecz nie musi – ingerować w to, jak wygląda, o ile są to zmiany czysto kosmetyczne. Mogą poprawić kształt nosa, ust, zmienić kolor oczu czy włosów.
✶ TELEPATIA – mogą porozumiewać się z dowolną istotą, przesyłając i odbierając od niej telepatyczne komunikaty, o ile istota znajduje się w zasięgu ich wzroku.
- inne:
Magia runiczna - poziom mistrzowski Magia rytualna - poziom zaawansowany
✶ PAŁAC PAMIĘCI - pamięć absolutna pozwalająca użytkownikowi na przechowywaniu dokładnych i wielu informacji na temat miejsc, przedmiotów, zapisów, wydarzeń czy obrazów. Nie wymaga od samego użytkownika wysiłku, aby przywołać oczekiwaną informację - ale jest w stanie otworzyć dla osoby postronnej swój umysł, który zaprezentuje się w wybranej formie, aby podzielić się z informacjami. W wypadku przedmiotów, znając ich dokładną lokalizację i posiadając wszystkie informacje na ich temat, z łatwością można je do siebie przywołać jeśli nie są chronione odpowiednią potężną magią. Dokładna znajomość zapisów pozwala na natychmiastowym przelaniu treści na inną, dowolną powierzchnię. Zapis jest wtedy magiczny i trudny do zmazania czy zniszczenia tradycyjnymi metodami - potrzebna jest do tego magia. W wypadku miejsc, w samym pałacu pamięci można utworzyć dokładną replikę danego miejsca zamkniętego w czasie, z którego pochodzi wiedza o nim. Użytkownik, lub osoby którym chce coś zapreentować, mają dowolność w oglądaniu miejsca zupełnie jakby w nim się znajdywały. W wypadku wspomnień, występuje ograniczenie perspektyw. Przy pomocy telepatii użytkownik jest w stanie przekazać osobie postronnej zapamiętane wspomnienie. Limity: wizyta w pałacu osoby postronnej wbrew jej woli zakończy się po 3 postach, i można tylko raz na wątek wciągnąć do niego daną postać. Po użyciu magii pod presją lub podczas walki, potrzeba 3 postów odpoczynku.
✶ SZCZELINA CZASOPRZESTRZENNA - możliwość teleportacji na kilku lub kilkunastometrowych odległościach. Użytkownik jest w stanie dostrzec przejście w czasoprzestrzeni umożliwiające mu skorzystanie z niego i teleportację, jednak nie ma pewności, gdzie dokładnie może się znaleźć. Przy poprawnym skorzystaniu z umiejętności sam proces teleportacji jest z reguły płynny - jeśli ktoś znajduje się na ziemi, powinien znaleźć się na końcu na ziemi, choć zdarzają się sytuacje, gdzie użytkownik może znaleźć się w połowie zakopanym w glebie lub w środku jeziora. Można przeprowadzić ze sobą jedną dodatkową osobę.
1 - teleportuje się na niedużą odległość do miejsca mogącym stanowić zagrożenie dla użytkownika. 2-3 - teleportacja na około kilka metrów z możliwym ryzykiem, że teren będzie stanowił zagrożenie (rzut k6, 1-3 zagrożenie) 4-5 - teleportacja do piętnastu metrów z możliwym ryzykiem, że teren będzie stanowił zagrożenie (rzut k6, 1-3 zagrożenie) 6 - teleportacja do dwudziestu metrów bez zagrożenia Limity: teleportacja jest natychmiastowa, czas odpoczynku pomiędzy wynosi 2 posty
✶ NIEWIDZIALNOŚĆ - użytkownik staje się niewidzialny na kilkanaście minut maksymalnie. Nie jest jednak w stanie ukryć się przed istotami z wyczulonymi zmysłami węchu - ani nie staje się nietykalny w tym czasie. Limity: w walce: 2 posty użycia, 2 posty odpoczynku Aktualne obrażenia oraz choroby: - Narkolepsja
- Bezwład połowy lewej dłoni, dokładnie kciuka i palca wskazującego
- Migreny
Chronologia: |
|