Podstawowe informacje
Godność: Dimitri Aleksiejewicz
Rasa: Wampir
Ranga: Wampirzy mistrz
Data i miejsce urodzenia: XV wiek, Rosja
Praca: Stróż w centrum handlowym na nocnej zmianie. Zielarz z własnym mini biznesem, parający się produkcją i sprzedażą ziołowych kosmetyków.
Wygląd
O takich jak on mówi się raczej „piękny” niż „przystojny”. Smukły, eteryczny, dość wysoki (bo mierzący 180 centymetrów), o symetrycznej, delikatnej twarzy z ostrym podbródkiem i wysokimi kośćmi policzkowymi. Pełna dolna warga i węższa górna rzadko układają się w uśmiech, a duże, lekko skośne oczy o intensywnie zielonych tęczówkach często mają smutne wejrzenie. Przed przemianą miał bladą cerę i kasztanowe włosy, ale setki lat bez dotyku promieni słonecznych sprawiły, że teraz jego skóra jest niemalże porcelanowo biała, a sięgające pasa włosy mają kolor ciemnego szkarłatu. Został przemieniony w bardzo młodym wieku, więc jak na dzisiejsze standardy wygląda na około dwudziestokilkulatka. Na lewej piersi ma wypalone piętno w kształcie krzyża.
Charakter
Nigdy nie był duszą towarzystwa i to się nie zmieniło ani po śmierci, ani przez kolejne setki lat jego nie-życia, obecność innych ludzi raczej go męczy; teraz na takich jak on mówi się:
introwertyk. Niespecjalnie zależy mu na czymkolwiek, może jedynie z wyjątkiem gier komputerowych, i raczej stara się trzymać od wszystkich na dystans. Z tego też powodu nie bywa zaborczy, a zazdrość o kogoś to dla niego jakaś abstrakcja. Wychodzi z założenia, że jeśli musiałby o kogoś walczyć, to co coś w jego życiu mocno poszło nie tak. Na rzucone przez kogoś w afekcie „odchodzę” na pewno nie zacznie błagać, prosić czy przepraszać, raczej wzruszy na to wszystko ramionami. Choć nie zawsze taki był.
Jest dość nieśmiały i, jak na wampira, raczej lękliwy. Woli pisać na chacie w grze, niż rozmawiać z kimś twarzą w twarz, podczas pisania bywa nawet zabawny, za to w życiu – niespecjalnie, w każdym razie na pewno nie we własnym mniemaniu. Woli raczej słuchać rozmów dookoła niego jak podcastu, niż faktycznie się w nich udzielać. Typ marzyciela, który potrafi się zawiesić w dowolnej chwili i pogrążyć we własnych scenariuszach, które zawsze są znacznie ciekawsze od jego własnego życia. Ma świetną pamięć – tylko strasznie krótką i wybiórczą. Pamięta o kompletnie przypadkowych pierdołach, a tego, co istotne, często nie jest w stanie sobie przypomnieć. Nie ma zbyt wielkich ambicji w życiu – gdyby mógł pracować w dzień, pewnie zostałby ogrodnikiem albo kimś w tym rodzaju, ale skoro nie ma takiej opcji, to po prostu najmuje się do pierwszej lepszej pracy, którą można podjąć w nocy.
Magia i moce
- Rasowe:
✣ HIPNOZA – każdy wampir potrafi wprowadzić swoją ofiarę w krótki trans (2 posty). Muszą patrzeć swojej ofierze prosto w oczy w czasie rzucania uroku, hipnozie wampirzej nie można się oprzeć w żaden sposób (wszelkie bariery mentalne nie stanowią dla niej wyzwania). Ofiara hipnozy jest lekko zdezorientowana po zdjęciu z niej uroku.
✣ SZYBKA REGENERACJA – rany zadane wampirom goją się bardzo szybko, niemniej nowej ręki czy nogi nie wyhodują. Rany zadane srebrem goją się znacznie dłużej, niczym u ludzi.
✣ WYCZULONE ZMYSŁY – wampiry mają wyczulone zmysły, lecz nade wszystko charakteryzują się doskonałym wzrokiem i słuchem.
✣ SZYBKOŚĆ I SIŁA – wampiry to naturalne drapieżniki, są szybsze i silniejsze od zwykłych ludzi. Mają również lepszy refleks.
- Magia ziemi:
MAGIA ZIEMI – (poziom mistrzowski) magia ziemi jest największą dziedziną magii żywiołów. Kontrolowanie elementu ziemi przekłada się nie tylko na glebę, ale również kamienie, głazy czy rośliny. Istoty zaczynające swoją naukę kontroli nad tym żywiołem w początkowym stadium potrafią niewiele: mogą wspomóc rośliny przy zakwitaniu czy wykopać niewielki rowek. Dopiero po wielu ćwiczeniach są w stanie przywoływać żywioł ziemi w wybranej przez siebie formie, sprowadzać lawiny, wznosić pagórki czy wzgórza lub ukwietniać pustynię.
Limity: 5 postów użycia, 4 posty odpoczynku.
- Ton sprawczy:
TON SPRAWCZY – głos nabiera fizycznych właściwości, które można odczuć na własnej skórze, różnych w zależności od intencji Dimitriego. Kiedy ma mordercze intencje i powie tnij, jego głos może przeciąć skórę jak ostrze lub bat. Kiedy żywi do kogoś pogardę i chce go zimno potraktować, od jego słów można rzeczywiście zmarznąć, jakby temperatura spadła o kilka stopni. Kiedy prawi komuś komplementy, może nasączyć swój głos miękkością, którą da się odczuć jak fizyczną pieszczotę. I tak dalej.
Limity: W celach bojowych 3 posty użycia, 3 posty odpoczynku. W pozostałych bez limitów.
- Zauroczenie:
ZAUROCZENIE – efekt zauroczenia jest nietrwały i zależny od siły woli, a polega na tym, że zauroczona osoba staje się tymczasowo przyjaźnie nastawiona do Dimitriego i nie jest w stanie w danym momencie wyrządzić mu krzywdy, nawet jeśli wcześniej miała taki zamiar. Osobom o słabej woli, a więc automatycznie bardziej podatnym na zauroczenie, chwilowo może się nawet wydawać, że zakochały się w Dimitrim.
Limity: 3 posty użycia, 4 posty odpoczynku.
- Defragmentacja:
DEFRAGMENTACJA – w czasie picia krwi Dimitri widzi fragmenty wspomnień swojej ofiary. Czasem większe, czasem mniejsze – czasami nabierają kontekstu w miarę trwania posiłku. W przypadku własnego NPC-a to Dimitri opisuje wspomnienia, w przypadku innego gracza lub NPC-a mistrza gry robią to odpowiednio inny gracz lub MG.
Limity: 1 raz na każde pożywienie się. Moc pasywna.
Umiejętności
✣ Umiejętności z dawnych lat: łucznictwo, jazda konno i posługiwanie się bronią białą.
✣ Dobrze się bije, chociaż wcale nie ma do tego serca.
✣ Gotowanie. Nie, żeby teraz było mu jakoś specjalnie potrzebne.
✣ Gra na bałałajce.
✣ Zielarstwo – wiedzę, która roślina służy do czego i jak przygotować odpowiedni wywar ma w małym paluszku. Zwłaszcza jeśli chodzi o zioła rosnące na Syberii.
✣ Świetnie sobie radzi z roślinami.
✣ Znajomość języka rosyjskiego.
✣ E-sport: Valorant, CS czy Overwatch to tylko jego topka ulubionych gier.
Słabości
✣ Nie umie pływać, niemal panicznie boi się dużych akwenów.
Przy czym nawet staw jest dla niego „dużym akwenem”.
✣ Nie umie też prowadzić samochodu, choć próbował się tego nauczyć.
✣ Prawdziwym przerażeniem napawa go myśl, że mógłby pewnego dnia kierować samochodem i wjechać nim do jeziora. („Stary, wtedy to naprawdę miałbym przejebane.”)
✣ Słońce. Duh.
Ciekawostki
✣ Miał szóstkę rodzeństwa, dziś już nawet nie pamięta ich imion.
✣ Jest jednym z tych typów, którzy w grze nieironicznie rzucają „cyka blyat”.
✣ Uwielbia koty. Obecnie ma dwójkę norweskich leśnych: rudego, kompletnie pierdolniętego Igracego oraz szarego, dostojnego Lorda.